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月博会员登录入口100,要致富先撸树,在2017年最火的将是沙盒游戏?

2020-01-08 18:03:13   来源:网络

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从某种程度上讲,2017年也可以称为沙盒网游大爆发的一年,如果不算那些带有联机功能的沙盒单机游戏的话,今年就有《领地人生:联机版》、万年画饼的《星际公民》等正牌沙盒网游上市。

游戏开发者们也有理由对沙盒网游感到乐观。2月6日,由独立工作室wildcard开发的沙盒网游《方舟:生存进化》再创佳绩:steam版同时在线玩家数突破了10万人,而包括ps4和xbox one在内三大平台累计销量超过600万套,同时在线玩家共达到20多万人。更让人惊讶的是,在steam版420万购买者中,有超过400万为活跃玩家,游戏的魅力可见一斑。

如此漂亮的成绩,也难怪众多游戏厂商跃跃欲试,抢着拥抱沙盒网游的光明前景,连国内游戏厂商比如游戏蜗牛也不甘寂寞的宣布今年将推出包括《黑暗与光明》、《九阴真经2》等五款沙盒网游。不过,沙盒网游真有那么美好吗?

我们需要一个目标?

首先澄清一点,“沙盒”(sandbox)和“开放世界”(open world)是两个概念。沙盒游戏提供最基本的规则和框架,玩家在游戏里可以自由的改造世界并自行决定玩法,目前只有《我的世界》、《泰拉瑞亚》(terraria)等寥寥几款符合这个定义。而包括《gta ol》、《dayz》、《h1z1》、《辐射4》、《最终幻想15》等游戏从严格意义上应属开放世界游戏(虽然一些游戏自由度很高)。只不过出于某种宣传的需要,这些游戏也被笼统称为沙盒游戏。

纯正的沙盒游戏特点在于能够充分释放玩家的创造力,比如《我的世界》提供了至少迄今为止最能解放想象力的游戏世界,你可以盖房子、造军舰;可以pvp,可以搞出类似大逃杀的生存模式;可以搞各种物理实验甚至还能造计算机……但是,要说《我的世界》是一款沙盒网游,感觉似乎又少了点什么。

特别是当一个新手玩家进入游戏的时候,他对该做什么一无所知。不是所有人都有耐心在这个世界里慢慢探索,许多玩家是懒惰的,他们面临的选择越多,就越发不知所措,当这个选择多到像《我的世界》那样既没有充足的提示,也没有合适的引导,甚至连一个“目标”都不提供的时候,不少人往往会产生茫然、无聊、挫败的情绪。

显然,如果沙盒类游戏要网游化,这种缺少引导和明确目标的超自由的设计模式恐怕就不是那么合适了。哪怕在“自由度”如此之高现实世界里,我们不也是被外界施加的种种“目标”所引导前行吗?当然,你也可以说《我的世界》里,释放想象力(探索和建造)也是一种目标——但这并不能成为一款沙盒网游的核心要素,因为网络游戏最吸引人的往往是人与人之间互动所产生的不同可能。

这一点,同样是沙盒游戏的《泰拉瑞亚》就做出的改进。这款游戏同样有极高的自由度,玩家同样拥有大量发挥想象力的空间,和《我的世界》不同的是,游戏提供了一个npc作为引导。在《泰拉瑞亚》中,玩家获取的任何材料都可以在npc那里得到用途的说明,比如玩家找到某些材料,npc会提示再收集其他一些材料就可以组成某些物品;如果玩家想要更多的材料,npc就会提示应该到某些新区域去探险。如此反复,玩家会在收集,探索的过程中解锁更多npc,发现更多物品,建造更多的建筑,积累更多的武器和物资,直至召唤出boss并击败它。在这个过程中,玩家会逐步了解游戏的玩法——收集物品,打造装备,建造建筑,变着花样击败不同强度的boss。在这种润物细无声的“软引导”之下,玩家可以没有压力的自由探索,完成不同但彼此环环相扣的目标,从而形成一个连贯的游戏体验。

事实上,这种“软引导”的游戏设计早在上世纪90年代就有雏形,笔者还记得当年玩《博德之门》时,以三个月内解决他的问题为代价招募了一个强力的队友。结果三个月时间里,笔者东奔西跑漫无目的的完成各种任务,却忘记了这家伙的诉求,尽管在此期间这位npc队友不断抱怨,但一直到三个月期限来临他与笔者反目成仇之后,笔者这才恍然大悟追悔莫及最后重开进度——这就是一种软引导,在给予我们自由选择的前提下,时时提醒我们该“做什么”。

这种“软引导”模式在时下流行的如《gta5》、《辐射4》等开放世界游戏中发扬光大,不同支线的任务总有一定方式引导玩家推进游戏,以此来避免这头世界危机迫在眉睫,那头玩家却不务正业的沉迷在种地、玩游戏机、看风景、钓鱼之中……

所以,理想中的沙盒网游应该有明确的目标指向和引导,你总得让玩家明白自己游戏里最应该做的事情。比如《h1z1》的大逃杀模式,玩家就很清楚自己应该成为最后的生存者,围绕这个目标玩家可以有多样化的手段去实现,至于在这个过程中,玩家是靠一人一狗浪迹天涯,还是组成队伍抱团取暖并无规定,哪怕像一些中国玩家那样丧心病狂横扫服务器也不是问题。

再如老牌网游《eve》里,游戏自由度同样很高,作为少有的以玩家为主体推进游戏世界进程演进的网游,《eve》就对游戏内庞大的内容进行了梳理,提供了pve和pvp两条引导路线,通过任务、收集、合成等方式来引导不同类型玩家在游戏找到属于自己的乐趣。

但是,解决上手难度问题还不够,沙盒网游的自由度应该达到什么程度才能确保玩家既不会感到太复杂,又能最大程度满足不同类型玩家的需求呢?

难以协调的特性

从笔者个人角度上理解,沙盒网游应该同时满足三个特性。

第一是自由度。这个可以理解。虽然达不到《我的世界》那样的高度,但理想的沙盒网游应该允许玩家“自创”物品和玩法。

第二是平衡性。沙盒网游既然突出人与人之间的互动,那基本的平衡性还是要保证的。这里的平衡不仅指pvp方面的平衡,还包括不同玩法之间的平衡与关联。

第三是深度。游戏总得有一些值得让人花费时间精力去琢磨研究的有趣内容,请注意,深度不仅仅只是复杂度。

可问题是,这三个特性彼此矛盾,无法同时满足。

我们先从自由度说起,沙盒网游由于要承载大量的玩家,所以可供玩家探索的内容上必须足够多。但是,如果只是单纯的扩展游戏的空间广度——比如像《无人深空》那样号称拥有数亿不同星系的游戏,展现给大家的也不过是不同的“风景画”,你无法在星球上造不同的建筑乃至彻底改变一个星球的地貌,也无法突破游戏限定的玩法,比如摧毁/创造一颗恒星之类。

如果要拓展可交互内容的尺度,那就需要的工作时间几乎是天文数字——设想在《gta5》里,你除了可以杀光所有npc之外,还可以夷平所有建筑,也可以无中生有盖起另外一座城市,甚至游戏还能模拟了美国其他城市乃至其他国家的所有场景与npc,这些npc还可以与玩家互动——且不说需要多少工作量,光是游戏的大小恐怕就要几千甚至上万g……更何况,游戏开发者设计内容的速度远远跟不上玩家消化的速度。

那么,玩家自创内容如何呢?

这一点,《围攻》(besiege)提供了一个绝佳的例子,游戏设计了一些基本的功能单元供玩家建造各种攻城器械(挑战不同关卡),这张是设计者设想玩家可能会造出的玩意:

可实际上,玩家折腾出了这个:

还有这个:

毫无疑问,这些“创新”会迅速摧毁开发者精心设计的游戏平衡。

可以想象,如果像《eve》这样的游戏开放自由的飞船设计和建造,游戏的平衡性将不复存在。因为玩家总能创造出比“泰坦”(游戏内最昂贵和强大的飞船)更实用/更强大/更有性价比的飞船。届时决定游戏内领土的不再是不同势力合纵连横,而是谁能抢先“发明”打破当下平衡的新飞船。

所以,平衡性和自由度无法兼得,自由度越高的游戏,其平衡性就越难达成。比如《上古世纪》号称拥有120种职业,游戏还有如自建房子、农场等生活系统,很多玩法自由度也相当高。但有pvp系统,所谓120种职业也成了笑话,玩家必然会功利的选择最强最主流的职业。更惨的是,pve和pvp玩法没有合适的规则保护,导致喜欢pve玩法的和平玩家很容易遭到pvp玩家的劫掠杀戮。这就是典型的玩法平衡没有做好,导致游戏内不同类型玩家无法共处(国服版的修改也放大了这个问题)。所以,两害取其轻,沙盒网游的自由度必然是有限的。

最后是游戏“深度”问题。虽然深度不等于复杂度,但毫无疑问多数具有深度的游戏都不会太简单。这和搭建金字塔一样,只有在足够多的玩法和多样性的基础上,才能搭建起足够高的建筑。

但是,复杂的系统未必就能产生足够的深度,比如在rpg游戏中一度流行的人物属性点和天赋树系统,虽然开发者可以设置多种属性,关联多种能力,安排繁杂的天赋树供玩家选择,但玩家总能找出最佳方案。

即便是在一个运行良好的精妙系统中,复杂又有深度的设定依然会产生一些“副作用”。比如《eve》最大的亮点在于玩家之间互动对游戏进程的影响,在游戏里,玩家想建造飞船,就必须收集足够多的零件,不同零件需要不同玩家打造(单独弄效率低),这就需要玩家之间的合作。可是有采集原材料或贸易(任务)踏踏实实造船的玩家,就一定会有喜好劫掠(走捷径)的玩家。这又进一步促成玩家组成更大规模的团队(战斗,生产)来应对可能的情况。

更大的团队又需要有固定的领地(资源)满足日益增长的成员需求,自然而然会扩张领土,从而与其他玩家产生冲突,进而催生更多的势力。不同势力之间彼此征伐不休,又会派生出外交、军事、后备人员培养、不同组织构架等更多更有深度互动玩法。

听上去是不是很美好?

然而,这一切都建立在游戏复杂的基础系统之上,如果不是这些复杂的系统“迫使”玩家更多采取更有效率的合作方式进行游戏,自然就不会产生后续一系列有“深度”的玩法。可是,正是这些复杂的基础系统,成为挡在多数玩家面前的“拦路虎”,有多少玩家无法忍受如此复杂的系统而弃坑——《eve》叫好不叫座是有原因的。

不抱团就等死?

《h1z1》主打末世生存残酷的玩法,强调玩家彼此之间的勾心斗角,尔虞我诈,无论是独行侠还是小团队,都要面临着人性的拷问(尤其是大逃杀模式)。但是很快,玩家之中就出现了高度组织化的倾向,将游戏其他玩法破坏殆尽。在大逃杀模式中,中国玩家甚至还发明了杀光其他玩家之后,大家聚在一起打爆油桶自杀的同时取得第一的“共赢”玩法。

在《eve》中,各大军团牢牢把控游戏内每一寸领地,使玩家必须依附于军团生存。哪怕是海盗玩家,也得依附某个势力生存,每个玩家都像一颗螺丝钉一样。

《上古世纪》,生产玩家必须供养pvp玩家以保证自己的安全,想尝试生产之外的玩法,却缺少足够的规则保障,依然只能依靠战斗型玩家(连下副本都是如此)。

《gta ol》里,玩家见面就是干……

显而易见,对沙盒网游而言,除非建立足够合理的规则,否则游戏大多会演变出两个极端,要么高度组织化和模式化,要么就彻底无序化。无论是哪一种,对玩家充分体验游戏自由度都有极大的限制。

如果玩沙盒网游还需要有这么多限制门槛,还要重复一个螺丝钉一样的人生,那这个虚拟世界的自由度何在?我们投身到这个虚拟世界不就是追求不同的人生体验吗?

所以,成功的沙盒网游首先要解决的,是如何尽可能的确保玩家可以以最低的成本(门槛)体验游戏最多的内容。这一点,目前还没有一款游戏能做到最佳,哪怕像《dayz》这样有巨大生存压力的游戏,玩家在初期探索游戏阶段还能做到彼此相安无事互相帮助,可一旦游戏内容被玩家消化完毕,很快就出现抱团游戏的情况,独行的玩家几乎无法生存。

目前比较火的《方舟:进化生存》也是如此,游戏综合了《dayz》生存系统、《泰拉瑞拉》的建造系统、《星际探险家》、《rust》等沙盒类游戏的玩法特性,并加入了“进化”这个概念。简单来讲就是玩家可以通过资源收集制造,逐步经历从石器时代一直到信息时代的过程——这个期间最重要的展现方式就是吃饭睡觉、驯养恐龙、收集资源、盖房子造装备。

从某种程度上讲,游戏的确很真实,玩家不仅要关注角色吃饭睡觉,连适宜温度都必不可少,还有“拉屎”这个设定(可做肥料还能吃……),而且玩家下线之后人物是不离线就待在原地的,所以特别容易让不怀好意的玩家洗劫甚至杀死……为了杜绝这个情况,玩家就必须给自己盖房子,造防御,但是再坚固的房子也顶不住有心人的攻击,所以必须驯养更多看门的宠物,造更大的房子,放置更多的防御——瞧,随着工作量的增大,玩家又不可避免的趋向组织化。

对此,游戏开发商的解决办法是分pve和pvp服务器,部分解决那些爱好和平玩家的生存问题(虽然玩家还是得加入部落)。即便如此,游戏的高自由度依然衍生出了一系列符合规则但又严重破坏玩家体验的行为——比如在pvp服里就有部落丧心病狂到封复活点、矿洞,杀到对手生活无法自理的程度……

沙盒网游,别抱太大的期待

坦白讲,在国内免费游戏大行其道的环境下,沙盒网游未必受国内玩家的欢迎。无论是《eve》的惨淡经营,《上古世纪》败走麦城都已证明了这一点。国内玩家不熟悉不适应这种玩法是一个原因,游戏开发商(代理商)缺少培育市场的耐心恐怕也是一个重要的因素。

比如今年1月测试的国服版《方舟:进化生存》就采取了免费游戏的模式,并琢磨出一套让人无语的赚钱方法。比如在原pve服务器规则中,出于保护爱好和平玩家的目的,游戏设定了部落之间宣战必须双方同意,但是在国服变成了强制宣战。这还不算,如果游戏内部落不想下线受到攻击,游戏还能提供一种让建筑无敌的道具。和平主义者是不是要欢呼了?别高兴的太早了!游戏还提供了一种可以破坏建筑无敌效果的道具,更不用说那些“强化”版的恐龙宠物了,这就是国服的现实,在土豪面前,你手无寸铁。

在外服,《方舟》采取的是买断制,超600万的销量也让这家独立工作室有充足的资金对游戏进行后续维护开发。但是在国内,没有一家游戏厂商有这个底气敢推出买断制的网游。这倒不是没有玩家买账的缘故,《暗黑3》和《守望先锋》在国服销量都达到百万级,而是国内游戏厂商根本没有这个实力做出玩家认可的沙盒网游。

说到这里,不妨再谈谈《方舟:生存进化》国服代理商的另一款自主研发的沙盒网游《黑暗与光明》,在豪猪之前的文章里有谈到这款游戏多次的修改重制,前后开发时间近十年。但随着游戏资料的陆续公布,笔者忧虑的情况还是出现了——游戏更像是《方舟》的魔幻版,只不过加入了传统网游rpg的一些内容。而《方舟》使用的是虚幻4引擎,而且游戏的编辑器还能免费提供下载,那么结合《黑暗与光明》两年前使用虚幻4引擎重制以及代理《方舟:生存进化》(方舟也是2015年推出)这两则消息,这游戏会是什么样,相信诸位心里也有数了。